Sommario:
- La spinta al rilascio
- Come vengono realizzati i videogiochi
- Gli effetti del crunch
- Bonus factoids
- Fonti
Lavorare nello sviluppo di videogiochi è il sogno di molti giovani uomini; si immaginano di ideare il prossimo mega-gioco di cui i giocatori parleranno per decenni. Nessuno dice loro che lavoreranno 100 o più ore a settimana e non avranno una vita al di fuori della scrittura di codice.
hiroo yamagata su Flickr
La spinta al rilascio
Diciamo che stiamo lavorando a un gioco chiamato Zoo Attack. Probabilmente ci sarà un lupo rabbioso in libertà, un guardiano psicopatico ubriaco, elefanti canaglia e un gruppo di scolari intrappolati nella mostra dei leoni all'ora di pranzo.
I geek in fase di sviluppo dicono che sarà pronto in due anni; il reparto marketing dice di no, lanceremo tra 18 mesi. Chi ha orecchio degli investitori? Nerd o vendite. Essendo questo il mondo che adora ai piedi del dio capitalista chiamato denaro, conosciamo tutti la risposta.
Quindi, quando la data di rilascio si avvicina e il gioco è finito solo per due terzi, la pressione viene applicata in quello che viene chiamato "tempo di crisi".
Gli sviluppatori mangiano, dormono e vivono accanto alle loro tastiere, dedicando ore da capogiro per rispettare la scadenza fissata dal reparto vendite.
Vancouver Film School su Flickr
Nel 2004, il partner di uno sviluppatore di giochi ha scritto un post sul blog anonimo in cui raccontava le atroci condizioni di lavoro di Electronic Arts. Il suo fidanzato doveva affrontare “orari obbligatori dalle 9:00 alle 22:00 ― sette giorni su 7 ― con occasionali sabato sera liberi per buona condotta (alle 18:30). Si tratta in media di una settimana lavorativa di ottantacinque ore ".
Il poster è stato infine identificato come Erin Hoffman e la società ha dovuto risolvere una causa collettiva di quasi $ 15 milioni di straordinari non pagati.
Ma non sembra che ci siano stati molti cambiamenti nell'ultimo decennio e mezzo.
Nell'ottobre 2018, il co-fondatore di Rockstar Games, Dan Houser, sembrava vantarsi del carico di lavoro necessario per portare sul mercato il gioco Red Dead Redemption 2 : "Stavamo lavorando a settimane di 100 ore".
Ciò ha provocato un contraccolpo. David Heinemeier Hansson, fondatore di Basecamp e creatore di Ruby on Rails si è rivolto a Twitter. Ha scritto: "Immagina di vantarti di spingere i tuoi lavoratori a 100 ore + settimane e allo stesso tempo di essere orgoglioso di quanto siano sensate le tue pratiche di lavoro; soprattutto nel sequel di un gioco originale che ha portato le famiglie dei lavoratori a chiedere clemenza alla direzione ".
Houser ha cambiato la storia dicendo che era solo lui e una manciata di altri che lavoravano così lunghe giornate.
Rob Obsidian su Flickr
Come vengono realizzati i videogiochi
Lo sviluppo di un nuovo videogioco richiede i talenti di molte persone in molte discipline. Ci sono scrittori per produrre la trama, artisti per creare i personaggi, programmatori di computer devono scrivere milioni di righe di codice, ingegneri del suono, fotografi, doppiatori e altri compongono le squadre.
Il processo può coinvolgere migliaia di persone dislocate in diversi paesi. Alcune aziende del settore spingono i propri sviluppatori di giochi a fare straordinari obbligatori per completare il lavoro.
Gli effetti del crunch
Take This è un ente di beneficenza che ha esaminato questa cultura aziendale e ciò che ha trovato è riassunto nel titolo del suo white paper― "Crunch Hurts".
I ricercatori hanno scritto che "La saggezza comune suggerisce che il crunch è una pratica necessaria e inevitabile. Alcuni sviluppatori ritengono addirittura che un prodotto di successo richieda una soluzione ottimale e che la creatività e lo spirito di corpo dipendono da esso ".
Un lavoro eccessivo di questo tipo ha conseguenze:
- Dopo periodi prolungati di oltre 40 ore settimanali, la produttività inizia a diminuire;
- Lavorare per lunghe ore innesca la depressione, una condizione che costa all'economia degli Stati Uniti 44 miliardi di dollari l'anno, e non tutto può essere attribuito al superlavoro;
- Nel 2000, la Employers Health Coalition ha rilevato che "la perdita di produttività a causa del presenteismo (essere al lavoro mentre si è malati) è quasi 7,5 volte maggiore di quella persa per assenteismo";
- Paul J. Rosch dell'American Institute of Stress ha stimato che lo stress causato, in parte dal superlavoro, costa all'industria statunitense 300 miliardi di dollari l'anno a causa del turnover dei dipendenti, dell'assenteismo e dei costi assicurativi legali e medici;
- Take This osserva che "Lunghe ore di lavoro potrebbero significare rinunciare al sonno, mangiare male, indulgere in bevande contenenti caffeina e altrimenti abbandonare abitudini sane";
- Uno studio del 2012 ha rilevato che chi lavora 11 o più ore al giorno ha una probabilità 2,5 volte maggiore di soffrire di depressione maggiore rispetto a chi lavora sette o otto ore al giorno;
- La probabilità di avere un infortunio sul lavoro aumenta del 61 per cento quando sono coinvolti straordinari pesanti; e,
- Gli straordinari eccessivi possono portare a relazioni fallite.
Ma la cultura aziendale è tale che il burn out dei dipendenti non è visto come un problema significativo perché c'è un esercito di reclute desiderose in attesa di sostituire coloro che cadono nel dimenticatoio.
Bonus factoids
- Adam Boyes ha lavorato nel settore dei videogiochi. Nell'ottobre 2018, ha raccontato alla Canadian Broadcasting Corporation di un collega che ha trascorso nove giorni consecutivi in ufficio a lavorare a un progetto. Era il padre di un neonato e “Sua moglie gli avrebbe portato sua figlia in visita. Era solo triste, ma era il suo impegno per l'azienda ".
- Un sondaggio del 2015 ha rilevato che il 62% delle persone che lavorano nello sviluppo di videogiochi ha affermato che il crunch era un problema per loro.
- La cultura del lavoro giapponese ha portato alcuni dipendenti a lavorare letteralmente fino alla morte. Si chiama karoshi e ha ucciso la giornalista di 31 anni Miwa Sado nel luglio 2013. Ha fatto 135 ore di straordinario in un solo mese prima di morire di insufficienza cardiaca.
Fonti
- "Crunch Hurts - Un libro bianco commissionato da Take This." Agosto 2016.
- "Con l' avvicinarsi del rilascio di Red Dead Redemption 2 , Rockstar Games è sotto accusa per gli straordinari straordinari dei dipendenti." CBC , 20 ottobre 2018.
- "Le settimane lavorative di 100 ore di ' Red Dead Redemption 2 ' suscitano lo scandalo dell'industria dei videogiochi". Liz Lanier, Variety , 15 ottobre 2018.
- "The Human Story." Erin Hoffman, Live Journal , 10 novembre 2004.
© 2018 Rupert Taylor